Dende o pasado 28 de marzo de 2024 atópome traducindo "The Legend of Zelda, a Link to the Past", baixo o título de "A Lenda de Zelda, un Elo ó Pasado".
Teño que mencionar que o título en galego usa como referente a tradución portuguesa do xogo, chamada "A Lenda de elda, um Elo com o Passado"; de aí sae o "Elo", que aínda que non é unha palabra galega xa teño usada nos xogos de Pokémon.
Polo de agora teño traducidas a pantalla de título, as pantallas de selección de partida e modificación (copiar ou borrar), e estou comezando a engadi-las vogais con til e mailo "ñ".
Non son amigo de facer planificacións de cando airán os parches, este xogo por exemplo usa "constraccións" de letras por hex (por exemplo, podo escribir "non" con tan só pór o valor hexadecimal "c1" nunha frase da ROM, pero isto fai tanto máis doado comprimi-los textos coma máis difícil atopa-las frases que queres.
Estou usando a ROM orixinal NTSC USA para o traballo, e existe unha ferramenta en teoría moi útil, "Hyrule Magic", coa que fixen o troco da pantalla de título, pero meu deus vaia trapallada de programa! Cando non me dou conta de pronto fai un repunteo de varios textos e amplia o tamaño da ROM, polo que cando xa levo avanzado nunha parte de súpeto atópome con que os textos que tiña traducidos xa non saen correctamente en pantalla (polo repunteo, que apuntan a outras zonas da ROM) e teño que desface-lo traballo. Isto ten que ver tamén porque quero que a ROM manteña o tamaño orixinal (1 mega) e non comece a a ampliar e ampliar (cando decatei do que estaba a contecer xa ampliara a 1.05 megas). Por sorte fago copia diaria (mesmo varias o mesmo día) do traballo feito, e coa axuda de Lunar IPS atopa-la versión onde aconteceu o "erro" e salva-lo que puidera do resto de traballo feito a posteriori.
De modo que si, HM será moi útil e todo o que queiras pero vou pasar de usalo, non máis que para atopar algunha opción que non dea atopado a man (e nunha copia da ROM que esta a traballar).
Engado unha imaxe dun pequeno logro: troca-lo "GAME OVER" por "REMATOU!", que non era nada doado de atopar pero que no Discord de Retro Game Mechanics Explained (grande canal de YT, por certo, ós que non o coñezades ide velo xa) déronme unha pista para poder atopalo pola miña conta e, xogando con código como fago sempre, atopa-la forma de trocalo.
(a imaxe é tal como a subín nada máis acadalo, por iso ten texto en inglés
tanto do xogo como o que engadín eu a modo informativo para o chat)
A día 31 de marzo de 2024 atópome atuído entre o menú de obxectos (non atopo onde garda a táboa que relaciona obxectos cos nomes destes) e cos créditos (tampouco atopo onde queda); asumo que están a usar diferentes táboas da normal (no caso dos obxectos é obvio xa que usan outra tipografía, aínda que a localización que se fai desta na xanela auxiliar de tiles tampouco funciona; no caso dos créditos usa a mesma fonte que o resto do xogo, pero ó facer scroll de abaixo arriba supoño que usa distinta rutina, descoñezo)... non teño moi claro por onde seguir atacando, xa usei tódolos meus trucos (mesmo destruir datos por bloques amodo, aínda que isto non ía resultar como pensaba que faría polo que xa deixei de lado).
Facendo os créditos dinme conta tamén que os nomes do equipo orixinal fan uso do K, Y, W e J, letras que en principio eliminara para facer espazo para as vogais con til, polo que tiven que repoñelas. Alomenos adiantei algo que, de decatarme logo, daría demasiados quebradeiros de testa.
Só para deixar claro, nin Hyrule Magic nin outras ferramentas para o modeo do xogo dan acceso ós créditos, polo que son aínda máis inútiles do que pensaba. Que diferenza con Lunar Magic, usar ese programa deu gusto cando traducín SMW.
ACTUALIZACIÓN 31-03-2024 12:00
Atopada (de casualidade) a táboa, grazas á xente da tradución italiana que tivo a ben subila en sadnescity.it, aínda que despois de engadila tiven que buscar a ollo na ROM (os nomes aparecen arredor de $73190)... Estou moi ledo, a verdade, tal como é esta táboa non penso que a dera atopado de meu xamais.
Polo que teño investigado é certo que xamais tería adiviñado de meu, mesmo coa táboa de sadnescity.it hai partes dos créditos que non traducen, isto é porque os cargos (produtor, director, etc) teñen unha táboa diferente por cada cor (se van en vermello teñen unha táboa propia dende 00 = A até 19 = Z, se van en amarelo teñen outra dende hex 1a = A até 33 = Z, e se van en verde a súa vai dende 38 = A até 51 = Z), e isto sen ter en conta que os nomes dos membros teñen outra táboa en dúas partes (parte superior e parte inferior de cada letra, que ocupa dous tiles cada unha, ambas en branco).
Velaquí unha mostra do avance, amodo:
Outro avance, a media tarde: acadado engadir tils e a vírgula do "ñ" e que caian enriba das letras destino:
Na foto pódense ver varias cousas:
1) Troquei o "J" polo til, xa que esa letra non a vou usar (non se usa para os nomes do equipo, que usan outro banco de tiles, nin é galega para usar nas palabras dos cargos do equipo), como se deduce ó ver "OB,ECT DESIGNERS". O mesmo o "W" pola "~" e pola mesma razón, mais non é obvio ollando a imaxe.
2) Aínda teño que centra-la frase, pero é doado unha vez din sufrido unhas horas xogado un rato co código.
3) A choiva do fondo é causa de ter usado un gameshark para acceder prematuramente ós créditos dende o comezo do xogo, asumo que porque nese momento está chovendo.
Non agardo rematar hoxe, é moita cousa de dios e teño que fiar amodo, pero acho que haberá espazo dabondo para todo.
ACTUALIZACIÓN 31-03-2024 23:30
Ó final entrei en efecto túnel e din acadado isto:
Para non ter nin idea de por onde atacar esta mañá, nin tan mal.
O fondo e o son continuado de choiva segue presente ó ter usado un gameshark dende o inicio do xogo (que comeza nunha noite de choiva) para ter acceso prematuro ós créditos; tamén o pitch está algo agudo porque estaba premendo o botón de Fast Forward e que fora todo algo más rápido (durante a grabación ía a 72-73 fps).
Procurarei facer unha mellor captura ó rematar esta parte (aínda non entrei na sección de "logros" postcréditos, aínda que a mensaxe de "The End" tamén a modifiquei con éxito onte).
1 de abril de 2024:
Acabo de remata-los créditos, tanto o roll-cast como a travesía previa por todo Hyrule; os códigos de ambas seccións, malia ter unha base semellante en canto o alfabeto, son diferentes no referente á orde de aparición na pantalla; por iso aínda que me foi doado dar colocado tils nos créditos reais (a codificación ía "por liñas" onde as baleiras estaban representadas polo par hex "1400" e as escritas por pares hex como por exemplo "AF07", que se lería como "o 7af-ésimo byte hexadecimal dende un eixo de coordenadas arbitrario de onde parten todos", por dicirmos dalgunha maneira, pero que alomenos era doado dabondo para engadir novos punteiros), no caso da travesía hyruliana non atopei algo así (tampouco busquei demasiado, e o espazo até o seguinte bloque de cousas, que serían as contraccións que mencionei 4º parágrafo) e atópome algo espeso, polo que preferín deixarme de tils e atopar sinónimos sen elas... e, agás o "á fin!" do final, que si a precisa, o resto quedoume decente. De seguro que o repunteo sería semellante ó previo, mais como digo non me atopo "no día".
Fixen un vídeo de case 7 minutos con todo o feito (dende que apañas a Triforza até o "The End" final) que amosa todo traducido, pero por mor do son da choiva é algo molesto; só o manteño para mina efectos de documentación, cando avance no resto da historia (isto é, cando chegue a despois do Santuario onde xa non debería chover) procurarei regrabalo e subir aínda que sexa un gif.
9 de abril de 2024:
Esta semana andiven cos pés de la arredor dos diálogos dos personaxes, sen rematar de entrarlles ó non ter tempo nin atopa-lo afouto para enfronta-las contraccións. Só andiven usando o Excel para ter organizado o que teño descuberto destas na ROM e facer máis doada a súa optimización ó galego; e tamén comprobando se Hyrule Magic é tan malo como o pintei máis arriba, traducindo textos puntuais e comprobando como afecta ó espacio da ROM.
A actualización que fago é porque entre onte e hoxe refixen o alfabeto que aparece durante o rexistro do nome. Ó modificar varias consonantes ("..." por "á", "w" por "ú", etc) aparecía desta maneira:
Como xa teño dito, aí hai consonantes que non forman parte do alfabeto galego (J, K, W...), e paréceme correcto reordena-las letras para que quede claro aínda que estean dispoñibles por segundo qué motivo (as maiúsculas polo roll-cast do final, o "y" minúsculo polo nome de "Hyrule" e máis tarde decateime tamén do "k" por "Vila Kakariko", aínda que na imaxe está trocado polo "á" de maneira prematura), pero deducir onde podía atopalas tampouco me foi doado. Onte ocorréuseme procurar preto de onde trocara o "REXISTRA O TEU NOME", e claro, estaban por aí. Obvio agora, pero non o daba atopado.
O problema seguinte foi que, unha vez trocado, cando premía o "L" saíame o "J", co "M" saíame o "K", co "é" saíame "v", dabondo para ver que existía outra táboa que relacionara o alfabeto visual coas letras que o xogo recoñecía como a seleccionada (tiña sentido, pois o "i" minúsculo por exemplo é unha grafía diferente ós "i" que hai en medio do xogo, pero dalgunha maneira o xogo recoñecíao); así, atopei en $65935 esta táboa, que aparte me permitíu reordena-los "<", ">" e o "XA" (previamente "END", que ocupaba dúas seleccións cando agora só unha) e que o seleccionado transcriba como nome.
Aquí o resultado:
Agora xa podemos pór nomes con tils, respetando o alfabeto galego e pondo a disposición de quen queira o uso dos consonantes que aínda existen (J, K, W, Y, k, y).
Así queda no xogo, que usa a VWF (isto é, que as letras teñen diferente grosor entre elas, tendo que establecelo noutra táboa que se atopa en $74adf):
Pódese ver tamén cómo o resto do texto inglés orixinal está afectado por xa terlle tocado os tiles dos consonantes ("úhile" en troques de "while", "Iñm" en vez de "I'm", etc), e como a VWF xa foi adaptada a estas nomas letras (se non "ú" tería un espacio de 8 píxeles en lugar dos 6 de agora, e o mesmo co "ñ" en 3 píxeles en lugar dos actuais 6, etc). Aínda que o asunto principal é que o nome do xogadr aparece correcto e coa til que poña, de se-lo caso.
Acho que, desta forma, a pantalla de rexistro de nome non só queda máis elegante senon tamén útil para o xogador no longo plazo.
Un saúdo.
3 de maio de 2024:
Bueno, case pasou un mes, estiven a outros asuntos pero, sobre todo, esnafrei contra o muro que é a tradución do texto tendo que ter en conta as contraccións de grupos de letras que marca o xogo (por exemplo, que o hex "b4" na ROM codifique o par "in" no texto, e así con outras 97 contraccións que incluen "ight", "ba", "'s", "and_", etc)
Despois dun tempo sen motivación no meu tempo libre, sen saber como atacalo, comecei un Excel no que fun apuntando cousas que podían ser útiles (punteiros ás constraccións, lonxitude de cada contracción, que grupos podía aproveitar e cales non, etc), aínda que din moitos golpes e avancei ós poucos.
Fai unha semana ou así decidín traducir nun .txt os textos, usando HM.exe para poder le-los textos con claridade (usando ó mesmo tempo a ROM orixinal en inglés e outra ROM co parche ó castelán sacada da GBA aplicado, para ter contexto de ámbalas dúas); de fondo puxen a BSO completa do xogo, para me motivar, e o certo é que os seguintes días que me levou o traballo xa estaba a tono para traducir e buscar máis info nos Fandom e demais webs onde podía obter maiores detalles do xogo dos que xa coñecía (te-la música na cabeza e lembrala ó teu rollo motiva, e moito), de modo que xa non só traducía "a pelo" senon que lle daba eses matices que ten que da-lo tradutor (o Adiviño agora rima todo o que di, e hai rimas ben subidas de tono, hehe).
Teño que dicir que a tradución está en .txt, isto é, polo de agora non troquei a ROM na que fixen o resto dos traballos previos.
Unha vez feito, desenrolei no propio Excel un "contador" para ver qué grupos de letras son máis comúns, e así maximiza-lo aproveitamento das contraccións. Nesas estou, a ver se entre hoxe e o finde completo dou copy-pasteado a tradución na ROM a través de Hyrule Magic e solvento os problemas derivados (sei por exemplo que o texto 371, o referido á Triforza unha vez remáta-lo xogo, está truncado en HM (isto é, non desplega por completo), e teño que ver que pasa 1º se o traduzo e compilo ou 2º que pasa se NON o traduzo pero fago o propio cos textos limítrofes)... a ver que sae.
5 de maio de 2024
23:50
Ó final non din finalizada a tradución, mais en troques tiven que revisa-los textos cinco veces (unha para ver se estaban ben e atopar erros, outra para ir insirindo código de parágrafos precisos para que HM os dea lidos, outra para troca-las vogais con til por símbolos que HM teña a ben equiparalos, etc), e despois de face-la proba sobre o texto final da Triforza pois, como pensaba, truncaba en metade do mesmo e seguía cara os créditos.
Entón atrevinme a codificar a man o texto da Triforza a Hex, contraccións incluídas, usando a meu lector de hex e limitado ó espazo orixinal da ROM (alomenos fixen bo traballo na tradución e aforro de letras, pois en case tódalas seccións dese textos sobrábanme caracteres que podía encher con espacios)... e despois de varias horas de traballo fino fino:
Estu moi, MOI contento con como foi esta parte, o certo é que houbo momentos en que estaba no aire e con efecto túnel de tan concentrado e tantas cousas que tiña que ir tendo en conta entre hex, papel e lápiz, Excel... pero buah, niquelao. Amosaría vídeo pero polo visto o meu grabador de Windows non permite premer botóns mentres grabo (que non o notara no vídeo dos créditos porque aí nada hai que premer).
Destacar a figura de Link nas imaxes: ese é o gráfico del cando aínda está na cama, ó inicio do xogo, pois aí é cando uso o cheat para saltar directamente ós créditos. Curioso, canto menos.
Xa comecei tamén a meter outros textos en HM, e non só entran e adaptan independientemente do largo que sexan (sempre que haia espacio na ROM) senon que non interfiren nin truncan o novo texto da Triforza... como digo, MOI contento.
Pega-los textos, nembargantes, é un traballo que levará un par de horas mesmo xa estando todo traducido e adaptados, porque hai que facelos un a un e son arredor de 400... e agora non teño tempo que quitar do sono e de rendemento no traballo cando podo pospolo a outro momento. Xa teño afouteza a tope, hehe
Un saúdo.
8 de maio de 2024
Avanzando moitísimo, xa engadín tódolos textos (levoume case toda unha tarde entre descansos porque o brazo dá o que dá) e tamén me metín a troca-los tiles do menú, como nomes de obxectos e das diferentes xanelas... e podedes ve-lo resultado:
Eu non é por botarme foguetes pero estou encantado con como está quedando; e si, como podedes ver estou xogando o xogo completo, polo de agora estou a piques de loitar por primeira vez contra Agahnim e entrar na segunda parte do xogo, e namentre vou lendo que tódolos textos estean ben centrados, que se aen da liña e corrompen o texto, se teñen senso, aparte de que hai veces que un traduce e logo non soa ben así que hai que retocalo...
Como curiosidade, estou xogando o xogo en consola (teño un flasher e podo graba-la ROM unha e outra vez cando fago retoques, sen que por iso afecte á SRAM, isto é, á partida salvada), e todo vai moi ben.
Supoño que nunha semana ou dúas xa estará o parche listo para sacalo ó público, a non ser que haia un erro matador pero dubídoo (o único que temía era o que lle pasaba a unha das traduccións ó castelán, que reventa o xogo xusto antes dos créditos, pero as proba que teño feito ó meu parche non dan ese erro, como podedes ver arriba).
22:00
Comprobado que "Cristais" tamén se vexa ben, antes deume un erro porque aparecían tiles que non eran (logo comprobei que estaba referenciando unha táboa que o xogo non ten en conta para esa parte, polo que tiven que move-los tiles modificados en Crystaltile.exe e apañalo como puidera para dalos metido).
PD: quero que quede claro que, como dixen, estou xogando o xogo na consola real, pero como vedes os pantallazos son feitos no PC, como pode ser?
Porque co mesmo flasher podo acceder á memoria RAM do cartucho, e copia-lo arquivo de salvado; desta forma podo acceder ó que quedou salvado despois de grabar.
Con todo, isto ten o fallo de que só podo dar pantallazos de cousas que non requiran pasarme media hora ou dúas horas xogando... é por iso que os seguintes textos de Agahnim tiven que sacarlles foto co móbil, de aí a calidade (non teñ pensado xogar no PC, non teño o reflexo preciso)
Agahnim é o meu novo villano preferino, hahahaha. Pode que non sexa moi épico, pero acho que 1º este xogo xa ten moitos momentos épicos, 2º Ganon é o inimigo principal, este Agahnim debería tomar o papel de esbirro "bocas" (mesmo se é o Alter Ego de bla bla bla), e 3º sempre está ben botar unhas risas, non estamos aquí para dicir sempre a cousa grandiosa ou o que seña.
Tamén vou quedar co mel nos beizos por este intento de modificación que fixen:
Nun principio, como vedes na foto, conseguín troca-lo "W" polo "O" nos puntos cardinais (non puiden facelo con "E" para "L" por falta de tiles, aínda que en galego tamén se di "Este").
E todo ía ben e era feliz, mais logo cando toquei a Ocarina o pato rompe o catavento, e entón quedaba á vista o "N" de norte... ou iso pensaba, porque o "N" usa os mesmos tiles que o "W", e entón quedaba tamén con "O" (xa que os xiros horizontais e verticais deses tiles non trocan a forma da letra), e quedei fodido polo asunto... e como non teño tiles dabondo para trocalo todo ó meu gusto tiven que repoñe-lo "W" de volta, de modo que o "N" regrese...
Ten lóxica, si, pero foder quedei a isto de telo xenial. Mentres vou ir avanzando no resto da historia e repasando textos (toca o Cristal 2).
Un saúdo.
12 de maio de 2024:
Acabo de remata-lo xogo; a miña grande inquedanza, que era que o xogo corrompera durante as esceas finais (como pasa nun dos parches en castelán, e que me fodeu a primera vez que xoguei a este xogo fai cinco anos), finalmente queda en nada e, en troques, temos un final marabilloso como o do xogo orixinal.
Non vou desvelar máis dos créditos, primeiro porque xa desvelei dabondo ó longo deste artigo, e segundo porque para o que non foi desvelado millor deixalo ver de primeiras. Só direi que o molesto son da choiva xa non está (obviamente, pero había que deixalo claro).
O xogo funciona en consola orixinal NTSC (tamén en PAL, aínda que a música acaba por descoordinar por mor da diferencia de frecuencia de refrescado de imaxes en pantalla (en NTSC é de 60Hz, coordinado coa música desta ROM, mentres en PAL é de 50Hz, indo un 16.6% máis lento que a música, polo que esta remata antes que as imaxes que aparecen en pantalla). Quizáis nestes días antes da estrea do parche intento adaptalo á ROM europea.
Unha cousa que os máis finos verán na imaxe é que Link semella algo diferente; isto é porque modifiquei as paletas da roupa, en concreto os gorros das Armaduras Azul e Vermella; podedes velos máis en detalle aquí:
Polo de agora este troco é parte integral do parche, pero vou considerar facelo un parche .ips aparte para os que lle gusten os gorros orixinais (alguén haberá).
Isto é todo, estes días voume pór coa versión PAL, a ver se é doado e non teño que pasar por este sufrimento de volta... Quen sabe, quen sabe... O que si podo dicir é que considero este o meu millor traballo até a data (sempre digo o mesmo, pero bueno, algo de verdade sempre hai, hehe).
Se hai novidades actualizarei o artigo; un saúdo.
17 de maio de 2024:
Finalmente, o parche xa está subido a Romhacking.net, podedes atopalo aquí; tamén quedou redactado un pequeno artigo nos Arquivos da Meiga á espera de que se solucione un fallo interno que me impide envialo, aínda que a ligazón de descarga leva ó mesmo Romhacking.
Nestes días desde a última redacción que fixen sobre este proxecto din completada a tradución de Super Mario Land para GB, que subirei nos videiros días, e do que non fai falla artigo ningún por ser un xogo con apenas texto que traducir... porén, houbo cousas como o aliñamento de texto e o "FIN" final que tiveron o seu, dado que é unha ROM moi "apretado" e sen apenas espazo, pero que non xustifican adicarlle unha páxina de proxecto cando levou menos de 24 horas facelo todo.
Tamén comecei o traballo de Arcana para SNES, do que xa fixera unha tradución previa ó castelán alá por 2020, e que non está resultando tan difícil como pensaba; abrín un seguimento do seu traballo aquí, xa que agardo estar días/semanas traballando neste parche.
Por último, engadir un par de cousas sobre o proxecto de Zelda para SNES:
Nestes días din un pequeno percorrido por lugares do mapa onde non estivera, e non atopei erros maiores; somentes destacar que cando te-lo arco con frechas de prata, se gastabas tódalas frechas aparecía un nome para o arco en troques de "ARCO" que non era o correcto, cousa que non pasaba se gastába-las frechas todas antes de te-las de prata... xa corrixido, pero para que quede demostrado que un nunca pode estar seguro de que o traballo está rematado de todo (de feito estou seguro de que en non moito tempo terei que subir unha revisión, dado que alguén atopará un erro e terá a ben comentarmo para solucionalo).
Sobre facer unha versión do parche para a versión PAL do xogo... dificilmente. Xa comprobei que o xogo glitchea se aplicas este parche 1.0 na versión PAL (e nin sequera o traduce senon que sae un galimatías que non é nin galego nin inglés, polo que tampouco se acada nada), e Hyrule Magic crashea cando intento abri-la ROM PAL orixinal do xogo (entendo que o fai porque os textos e as contraccións atópanse noutro lugar da ROM, polo que está intentando acceder a unha parte dela que non ten sentido e pode provocarlle confusións que levan ó crasheo), de modo que tampouco podería face-la mesma tradución (dado que hai textos que sobrepasan o espazo orixinal que dispuñan na ROM, e eu descoñezo como repuntear a novas direccións... unha liada que non me paga a pena).
O único que se me ocorre, sabendo que as únicas diferenzas entre a ROM NTSC e a ROM PAL son a pantalla de título (modificada) e a velocidade de refresco de imaxes (60Hz na versión NTSC fronte a 50Hz na versión PAL), que provocan a desincronización entre música e imaxe (sobre todo nas cancións longas e non loopeables, como son as do final do xogo), é precisamente atopar unha forma de reduci-la velocidade destas cancións afectadas un 16.67% (a diferenza entre 60Hz e 50Hz, non casualmente), cousa que por experiencia sei que se pode facer (xa se fixeron traballos así por outra xente coa música da escena da ópera en Final Fantasy VI, aínda que cada xogo é diferente e é normal que os códigos entre ROMs sexan diferentes)... porén, tampouco teño idea de como facelo, e a xente coa que contactei no seu día que sabe facer estas cousas non parece moi disposta a botar unha man.
En fin, déixovos de da-la lata e dou este artigo por rematado; se hai algunha novidade sobre o xogo e o seu parche xa vo-la farei coñecer actualizando este artigo.
Un saúdo.
(Última actualización do artigo feita o 17 de maio de 2024)
Unha traducción realmente espectacular. É como xogar/ver una serie do Xabarín por primera vez. Moitas gracias ó autor!!!
ResponderEliminarMoitas grazas a ti por xogalo! Alédanme moito as túas palabras, son a mellor adicatoria que podía esperar recibir.
EliminarUnha aperta, e disfrútao moito!