15 de maio de 2024
Dende o pasado 14 de maio atópome traducindo "Arcana", da SNES, xogo do que xa fixen unha primeira tradución ó castelán en 2020 e que podedes atopar aquí (e o fío no foro de Romhacking.net onde podedes ve-la súa evolución e os meus primeiros pasos traballando con código hex aquí, en inglés).
Un pouco de historia: no verán de 2020, recén liberada a versión en castelán, xa tiña a idea de comeza-la tradución do xogo ó galego e de feito comezara a facelo, cando aínda tiña o código e traballo fresco na cachola; mais deixeino pronto, máis que nada porque non tiña demasiado claro sobre os diferentes rexistros do galego, se o taberneiro tiña que falar máis ou menos formal, se introducir gheadas rompería coa normativa... total, que o deixei de lado e así quedaría en hiatus estes anos.
Agora atópome co que temía: non teño nin papa de que é cada cousa... ben, minto, si que sei pero porque teño notas nese fío de Romhacking do que luxen ligazón arriba, mais tódolos meus apuntamentos en papel andan perdidos por aí (ó millor na casa da aldea están nun caixón, cando vaia nun par de semanas procurarei por eles); outra cousa é a táboa de caracteres, tiven sorte no seu día que o xogo usa o alfabeto predeterminado de Windows (isto é, 61 = a, 62 = b, etc.) e non tiven que usar unha (daquela non tiña nin idea do que era unha táboa), e por iso foi (e é) doado andar pola ROM... pero con calma.
Como podedes ver polo de agora só retoquei a pantalla de título, e non moito (COMENZAR pasa a COMEZAR); quédame a parte de troca-lo "LICENCIA" por "LICENZA", pero pasan varias cousas:
1.- O "Z" de "COMEZAR" ten un tamaño diferente (é máis pequeno por debaixo, como se "estivera dando un brinco"), e veríase máis como "LICENzA" que outra cousa.
2.- Podería crea-lo tile do "Z" maiúsculo, pero ai, non lembro como fixen para converti-los tiles previos (non é a mesma forma que explico no fío de Romhacking, e se o é non atopo a imaxe na ROM)... quizáis nos papeis que estaban na aldea, se non os botei...
3.- De tódalas formas, o "NINTENDO" dá un problema, e é que tecnicamente eso de aí non é "NINTENDO" mais "NINT(copiar_a_4ª_e_5ª_letra_desta_liña)DO"... non entendo para nada por qué fixeron iso, cando o código usado ocupa o mesmo espazo que se fixeran coas letras normais... pero cando o modifico o que resulta nun festival de glitches... e isto é malo porque cando troco "LICENZA" entón queda descentrado e feo á vista, pero se o movo nun sentido lese "NINTCEDO" e se o movo noutro queda "NINTNzDO"...
Total, que máis me vale por saúde mental non ser moi estrito e deixar "LICENCIA" e todos felices... ou tamén podería poñelo todo en branco, e non deixar nada, pero tamén queda baleiro, non? Xa pensarei que facer.
19:30
Vou avanzando a tradución bastante rápido; o certo é que fai unhas semanas, en metade da tradución do Zelda, pensei varias veces como puido ser que o André de fai catro anos traduxera un videoxogo enteiro en apenas un mes (dúas semanas, en realidade) cando daquela non tiña nin idea de códigos hexadecimais nin de nada relativo a traducións... pero o certo é que axuda moito que a táboa de codificación sexa a mesma que a do propio Windows (salvo algunhas excepcións), pois podo escribir frases de seguido sen ter que estar traducindo na mente como é o valor hexadecimal dunha letra e escribila, así en troques de adicarlle dous segundos a unha letra podo adicalos a unha palabra enteira.
Tampouco vou moi avanzado, somentes van os textos da intro, o albergue e a tenda de maxia comúns a tódalas aldeas; ainda que tamén axuda que estea traballando sobre a miña tradución previa (en castelán), polo que a miña forma de como penso que se deberían expresa-las personaxes do xogo é máis ou menos similar entón á que teño en mente agora. A verdade é que está xenial, síntome xenial.
Bueno, non tanto: semellante ó caso de "LICENCIA", teño que tragar cun "ROXO" en troques de "VERMELLO" por falta de espazo na ROM e no propio xogo:
Na ROM só hai espazo para catro caracteres, polo que as alternativas son "Verm", "Vrll", "Roib" ou "Rubí", por dicir... en realidade ningunha me gusta, xa porque sexan contraccións (que da un aspecto de barateiro) ou porque non veñen a conto (Rubí? Que cona é isto).
Quero dicir, non é que "ROXO" me convenza, de feito en "Pokémon Vermello" o protagonista chámase "Rubio" polo mesmo motivo (só 7 ocos que deixarían un "VERMELL"), pero é que é a única que cabe nos 4 ocos que hai (orixinalmente "_RED", por iso só 4 espazos)...
Pero bueno, é a vida, que lle vou facer, non? Que tódolos problemas señan este...
Pois non! Escribindo a derradeira frase decateime que puxen antes "CORES DE FONDO", e vendo como está construída a estrutura podo recortalo a singular e así gaño 2 espazos (non dabondo para "Vermello" pero si para "Roibo"...
Vedes? Estou a tope. Encántome. E é por dar solucionado estas cousas bobas que a ninguén lle interesan máis que a min.
Procurarei descansar algo botándolle un ollo á tradución de Zelda, pois estou a unhas horas de subilo a internet e dende o luns que pasei o xogo e comprobei os últimos textos non fuchiquei máis nel... e aínda menos mal que ollei esta mañá que cando escóta-las Frechas de Prata non aparecían correctamente o nome de "Arco" senon un galimatías (xa corrixido), demostración de que nunca se está seguro de máis do traballo feito.
Un saúdo.
18 de maio de 2024
A tradución vai ben e sen sobresaltoa maiores; acabo de remata-lo episodio 3º de 5, sen contar que xa están traducidos tamén tódolos textos de pousada, albergue, armería, feiticeira, nomes de armas, descricións de armas... diría que o xogo está entón entre o 75%-80% traducido.
Axuda moito, como dixen previamente, que xa teña un coñecemento previo do mesmo ó pelexarme co código fai anos e sabe-los recunchos que ten e as solucións ós problemas que entón me dera (e, por que non dicilo, ó meu bo cotume de deixar apuntadas as cousas ainda que só sexa para fardar,hehe).
Axuda tamén que o xogo é moi liñal, polo que o enrevesamento dos labirintos apenas afecta se os coñeces (e hai material dabondo en internet sobre os mesmos) aínda que segue sendo o que máis tempo consume (non podo chegar ós textos finais de episodio para comprobar que estean ben centrados sen antes pasa-la fase).
A tradución previa que fixen fai anos ó castelán, por que non dicilo, tamén está moi ben feita; sei que traballei por riba da que tiña feita Lukas, pero tamén estiven axustando moitas frases e reformulando outras, non só acentuando palabras, para darlle unha profundidade da que o xogo orixinal carecía, entre elas que o Camareiro dea pistas e trucos para non facer tan tedioso o xogo (e aínda así); e a verdade é que será a mestura de todas estas cousas pero dá moito gusto lela e traducila, apenas teño que facer esforzo ningún ou axustes, deixeino todo bastante ben para estes días.
Teño que dicir que, aínda que en 2020 non me importou moito, a velocidade de movemento nos alxubes estábame volvendo tolo, por iso rematei instalando o parche Fastrom, que fai que todo vaia algo máis rápido; fixen por se acaso un "anti-parche" para quen queira xoga-lo xogo "como era orixinalmente", aínda que só sexa para os puristas... eu considérome moi fan do Arcana orixinal pero teño que dicir que prefiro o xogo con esta velocidade que como era previamente... pero cada cal que decida.
Intentarei avanzar algo do capítulo 4º (agora é onde os alxubes volven verdadeiramente laberínticos e longos), e a ver se para a semana que vén xa podo porme cos créditos (que tamén están ben documentados para a súa modificación) e dar por rematada a tradución... vexamos que non rompa nada, hehe
Un saúdo.
19 de maio de 2024
Acabo de rematar de traduci-los créditos, e con isto finalizado o 100% do traballo que xa me tomara previamente cando fixen a tradución ó castelán de 2020:
Non debería dicilo tanto, pero teño que dicilo: estou ABRAIADO do traballo que fixen en 2020, e máis que nada dos apuntamentos que tomei daquela; se non fora por eles non tería avanzado unha miga do que fixen, e a esta velocidade (menos dunha semana, e sen adicarlle moitas horas ó día).
O certo é que o xogo meréceo; si, é bastante coñazo o proceso de subir niveis, sobre todo cando os inimigos están superchetados e atacando inxustamente varios turnos seguidos, pero os gráficos son excelentes, a historia (malia ser bastante manida) está moi ben fiada e, por riba de todo, ten unha banda sonora rompedora, das mellores que teño escoitado na SNES que non sexan das máis manidas (non por nada a música é dos compositores das cancións de Kirby, e nótase ben que Arcana influirá en varias melodías desa saga no futuro).
Pero bueno, basta de leria e de raña-la pirola en éxtase; como dixen, co traballo de hoxe queda completado o 100% do que xa me tomara no seu día, aínda que iso non significa que o traballo estea rematado "de todo". Aínda quedaría, se se pode, troca-los gráficos de "THE END" por "FIN".
Pero sinceramente, non teño nin idea de como facelo; como digo, teño depositado moita confianza nos apuntamentos previos que fixen e o traballo xa feito na ROM, pero do que non lembro como puiden facelo (por exemplo, modificar gráficos dos créditos para transformalos na til e na virgulilla do "ñ", e así crear uns créditos de calidade... se me pides repeti-lo proceso enteiro hoxe non sabería como facelo, pois non o deixei apuntado e xa foron 4 anos dende aquela).
Lembro que entón non troquei o THE END porque non pensaba dar acadado un "FIN" (ou PARABÉNS) que se vira bonito e non-cuadriculado, isto é, falta de confianza (e algo de cansancio seguramente) polo que o deixei de lado. Estes días, e tras face-las copias de seguridade pertinentes, intentarei ver se alomenos atopo os gráficos na ROM, aínda que o xogo semella moitas veces comprimido nun formato que descoñezo.
Mentres, como adicións menores estou engadindo nomes da mitoloxía galega (Loberno, Meiga Chuchona, Tardo, Caxancran, Lavandeira, Sacaúntos, Xás...) ós inimigos que vexo que lles pega (nin tódolos inimigos teñen un nome que lles quede ben en galego, nin tódolos nomes en galego que teño na listaxe van atopar un inimigo ó que nomear... son cousas).
Asimesmo, un detalle menor: cando morre unha das compañeiras (Teefa ou Salah) aparece o texto "MORTA", en troques do común do resto de compañeiros "MORTO"; acadei isto grazas, como sempre, ó meu coñecemento previo do código do xogo e certos aspectos redundantes do mesmo que dan pé a estes troques.
Tamén teño que dicir que esta xente de HAL deixou un xogo moi ben feitiño para facer este tipo de trocos, moi intelixible todo, mesmo con unha chea de alfabetos no código interno (chinés, grego, cirílico...) que ata onde sei non se usaron xamais nin se relocalizou o xogo a eses idiomas. E saco isto a colación porque non me parece casual que puidera modifica-lo código de "MORTA" ó facer referencia a ámbalas dúas (e únicas) rapazas do xogo... esta xente tiña algo en mente, dígovolo eu.
Calquera novidade comentarei, aínda que o máis probable é que o tema do "FIN" o deixe tal como está e publique o parche a vindeira semana.
Un saúdo.
20 de maio de 2024
Retoquei un pouco o menú da intro:
Poderedes comprobar que, comparado coa imaxe de cabeceira deste artigo, agora aparece "CONTINUAR" en troques de "CONTINUA", e que esta palabra está 8 píxeles máis preto da espada. Todo ten unha explicación:
Ó retira-lo "N" de "COME(N)ZAR" sobrábame unha letra, e vendo como estaba construído o código atrevinme a mete-lo "R" que lle faltaba a "CONTINUA", modificando axeitadamente a nova lonxitude da palabra; éxito. Quero deixar claro que, pola natureza deste amaño, non é unha solución para o parche en castelán, que fai uso dese "N" que aquí sobra. Mágoa.
Pero, ai, agora "CONTINUAR" estaba moi preto da espada; tiña lóxico, así que intentei alonxala eses 8 píxeles cara a dereita... pero desta maneira tódalas liñas posteriores (incluídas os "FILA" agochados) despazaban eses 8 píxeles de máis, e cada vez que tocaba algo máis pensando que o amañaría resultaban en cousas máis tolas (copia-espello de "COMEZAR" máis abaixo, explosión de glitches...) de modo que o deixei como está.
Pero había unha cousa que non podía obviar, e era o "FILA2", que dende que engadira o "R" agora líase "FILA"... o "2" seguía aí, como comprobei logo, pero estaba pintado de negro e non se podía ler. Logo de comproba-lo código coa ROM orixinal USA decateime que algo tocara aí durante a época de 2020, e revertino, tendo agora un "2" todo o rato en branco, logo un "S" (o "2" pero invertido) en branco e, logo si, o "2" como debía ser en concordancia co resto do grupo de letras... certamente raro, por iso quería deixar rexistro e chamalo "o estraño caso do byte $BAE27".
20:00
Pois ben, despois de deixar un par de horas repousando as ideas, e sobre todo probando cousas para atopar aínda máis erros derivados, por fin din mellorado (aínda máis!) a pantalla de título:
Agora é o "COMEZAR" quen achegou ó centro, en troques dos meus intentos de alonxa-lo "CONTINUAR" ó carón dereito. Este movemento, porén, levou que todo movera da maneira xa descrita nos parágrafos anteriores, pero despois de pelexar tanto tempo con estes bytes xa tiña máis idea clara de como facelos retroceder esa miga (que, por sorte, non trae outros problemas derivados).
Quede toda esta batalla da pantalla de título como unha mostra do meu perfeccionismo, que podedes esperar en todo o traballo feito público e o non visible, e as horas que lle podo adicar a detalles menores. Alomenos acado algo.
Un saúdo.
21 de maio de 2024
Onte tamén estiven traballando nunha mellora para cando introduces claves. Seguramente a maioría non saiba, mais na pantalla de título podes premer unha secuencia de botóns que che levan inmediatamente ó comezo de calesquer capítulo do xogo, sen precisar xogalo previamente e con estatísticas máis ou menos apropiadas. Esas claves están ben documentadas e hai varias webs con elas á súa disposición, por iso non vou reproducilas aquí porque está fora do ámbito deste arquivo.
O caso: cando introduce-la clave para comezar no derradeiro capítulo, os teus personaxes comezan no nivel 40 e unhas estatísticas similares a ese nivel. Ben, pois para atravesar máis ou menos cómodo o alxube e teres unha mínima posibilidade contra a xefa final (e facendo uso de tódalas túas habilidades e pericia) tes que acada-lo nivel 50 como pouco. E acada-la experiencia precisa para subir de niveis a estas alturas significa varias horas de granxeo, pelexando unha e outra vez contra os mesmos inimigos aleatorios que aínda son bastante fortes e poden chegar a facer moito dano, polo que é normal que teñas que ir á vila a sandar cando remáte-las menciñas, cando non sexa que algunha das túas personaxes morra, forzando un "game over" e pérda-lo avanzado por non salvares a tempo... un cristo, vamos.
Así que usando as miñas dotes informáticas (as que aprendín a base de ostias enfrontándome contra as ROM sen ter estudos disto) atopei onde están almacenadas as características que as personaxs deben ter unha vez introducida a clave, e aqueleinas unha miga.
Agora os niveis das personaxes son 50-50-53 (en troques a 40-40-43), as diferentes estatísticas (ataque, defensa, intelixencia e axilidade) están entre 40 e 60 puntos máis altas cada unha, e a vida e a maxia entre 50 e 70 puntos máis altas, ademais de pasar de 8000 cartos a 25000, para así merca-las armas que precises (para Teefa, principalmente) e máis menciñas.
Non vos trabuquedes, o xogo segue sendo bastante demandante incluso con estes trocos (xa vos dixen que nivel 50 sería o mínimo para ter posibilidades de sobrevivir á xefa final), pero alomenos agora aforras moitas horas de granxeo que incluso a un fan deste xogo coma min sácame do rego de tanta frustración. Así que agora, se queres introducir unha clave, que alomenos sexa máis levadeiro.
Un saúdo.
23 de maio de 2024
Estes últimos días teño probado unha chea de pequenos detalles entre correccións de textos, reaxuste de aliñados e similares, para deixar ben pulida a estética.
Por contra, teño que deixar claro un pequeno "feísmo" en favor da estética a longo plazo:
Podedes ver que entre "Gardián Pedra" e "esquívao" hai un espazo máis grande do normal.
Isto débese a que o formato dos nomes ten, de maneira xeral, 16 bytes, tendo o rexistro de que cando atopa dous bytes "20" (que define o espazo en branco, como é o que hai entre "Gardián" e "Pedroso") seguidos finaliza o nome. Como podedes comprobar "Gardián Pedroso" conta con 15 caracteres, máis un único espazo para o 16º byte polo que forma parte integral do nome (lembrade que se precisan dous espazos seguidos no nome para rematalo prematuramente).
Isto fai que cando o xogo enlaza este nome coa acción " esquívao" (que conta con outro espazo ó comezo) apareza un oco tan grande (son dous espazos, pero un pertence ó nome e outro á acción). Previamente "esquívao" aparecía nunha liña aparte, pero estéticamente quedaba pouco bonito ver, habendo tanto espazo, cousas como:
"Olláparo
esquívao"
Por iso digo que, a longo plazo, é millor estéticamente.
Poderiades dicirme "vale, pois borra o espazo previo en "esquívao" e xa", e si, para este xefe valería, pero o resto de inimigos aparecerían como "Chuchonaesquívao" ou "Olláparoesquívao"... por iso é preciso ese espazo.
Tamén poderiades dicir "entón en vez de "Gardián Pedroso" proba con "Garda Pedroso" ou "Gardián Pedra" ou eu que sei, así gañas oco para pór dous espazos e remata-lo nome prematuramente"... e si, tamén probei, pero acontece con este inimigo un erro de programación moi estraño, no que se ten outro nome (sexa máis curto ou máis longo) o xogo pode chegar a crashear e perde-lo avance. Coñezo este erro dende fai 3 anos, de feito falo del aquí no meu famoso fío en Romhacking.net sobre a miña primeira tradución ó castelán. Así que mudarlle o nome a este xefe (e a outro máis adiante co mesmo erro) tampouco é opción.
Tamén pensei en pór un espazo seguido dun icono "doomie" sen lonxitude (ou lonxitude de cero píxeles), facendo algo como (en hexadecimal) 20252020, sendo "20" o espazo e "25" o espazo "doomie", e se poño o nome "Garda Pedra" teño oco dabondo para facelo... así, combinando isto con quitarlle o espazo a "esquívao" xa tería todo solucionado... pero asumindo que o xogo non dera por casualidade o erro do parágrafo previo (que polo que provei aínda dá), tamén existen outras rutinas que usan os nomes dos inimigos e que contan cos seus espazos adicionais previos (como outras accións, unha letra alfabética por inimigo distintiva cando aparecen grupos deles, etc) e ademáis hai nomes que teñen pouco oco para terlles que meter un "20252020" a todos... E iso, que eu saiba.
Así que por iso decidín deixalo así como vedes na foto que acompaña estes parágrafos. Este é un xefe que só aparece unha vez (e outros dous xefes que só aparecen outra vez algo máis adiante, "Gardián Ferroso" e "Arrincapiñeiros" con 15 caracteres cada un máis o espazo final), e considero que o outro é demasiado risco aparte de trapallada para uns combates que só vas ter presente unha vez (tres en total) durante toda a historia fronte ós 300 aleatorios que podes afrontar no resto do xogo.
Tamén teño que dicir que decateime deste erro de estética porque fun buscalo aposta (antes "esquívao" cambiaba de liña, e ó desfacer ese troco fun comprobar como se visualiaba); pero polo visto xa estaba presente nas accións " ataca" e " sofre", de estrutura similar e non me decatei deles na miña primera pasada do xogo... así que quen sabe, quizáis nadie se tivera decatado tampouco, salvo eu e agora ti que liches todo isto, pero bueno, prefiro fustigarme en público gratuitamente, hehe.
Un saúdo, e agardo libera-lo parche este fin de semana ou durante a próxima semana.
24 de maio de 2024:
Xa está enviada a tradución a Romhacking.net, á espera de que a aproben e poida engadi-lo enlace.
Entre onte e hoxe adiqueime a seguir corrixindo algún erro gramatical e centrar millor algunhas liñas; agardo ter atopado todo o que había e, máis importante, non haber metido erro ningún a maiores que antes non houbera.
Estou contento; sei que este non é un xogo "dos clásicos", pero é unha das poucas xoias que descubrín de casualidade e que acho que paga a pena que sexa máis coñecida; e unha maneira de acadalo é facer unha tradución no miña lingua querida, aínda que só chegue a dous ou tres máis.
Despois de subi-lo artigo vou tomar un descanso de dúas semanas (non é un tempo arbitrario, teño cousas máis importantes que facer nese tempo) e así despexo un pouco a cabeza, que queiras ou non levo dende novembro-decembro de 2023 (medio ano xa!) bastante centrado neste tema, a pesar das pausas puntuais que poida tomar pero nas que seguía centrado nun proxecto (casos máis cantosos Pokémon Amarelo e Zelda SNES).
Calquera novidade que considere publicareina aquí ou no seu artigo de descarga; pola miña parte considero a tradución rematada, e así deixarei constancia no título.
Un saúdo.
Ningún comentario:
Publicar un comentario