Tradución rematada: Mega Man X (SNES)

 


    25 de xullo de 2024

    Dende o día de hoxe atópome traducindo "Mega Man X", da SNES, un xogo ó que levo case un mes intentando meterlle man mais non remataba de entrarlle por descoñecer como troca-los "tiles" do abecedario para engadi-los tils.

    Antes de entrarmos en detalles, dicir que este é un dos xogos que os meus irmáns e máis eu xogabamos a miúdo durante anos, o xogo era entretido e a música matadora; aparte que me fai gracia que o título en galego póidase ler "Mega Man Xe", dálle un toque enxebre, hehe.

    Pois, despois de rematar "Camiño a Silius" tomei un pequeno descanso aproveitando que no traballo estabamos a tope, mais cando retomei esta afección non tiña claro por onde me encamiñar: comecei a toquitear "Castlevania" da NES, mais so modifiquei a pantalla de título e non atopei moito máis que facer (entre que é pouco texto e os créditos non os remato de comprender nin como encaixa-los trocos que quería facer), "Metal Storm" tamén da NES (a versión traducida do inglés por Sliver X, que restitúe unha intro da versión xaponesa eliminada da versión internacional) mais tampouco me motivaba a continuar, e entre medias intentar meterlle man a "Mega Man X", empregando a ferramenta de descompresión e compresión de gráficos creada por denim para os trocos que quería facer... o asunto é que o programa creaba unha chea de arquivos .bin, e despois de machuca-la cabeza ata atopar como abrilos aparecían baleiros, polo que non podía seguir... e así un mes case enteiro.

    Onte, por sorte, ocorréuseme escribir a Blade133bo, creador do parche en castelán do xogo, e preguntarlle por como fixo el para acada-la inclusión de tils; resulta que somentes era preciso abri-los arquivos .bin cun programa como "tilemolester" ou "crystaltile", e así si que aparecían os gráficos... tan doada a solución pero se fora por min aínda seguiría a devana-la testa ou seguindo lonxe do pc.

    Como podedes ver xa fixen algún troco, como engadi-lo "Z" (inexistente na ROM inicial) do "GZ" da título e o "Ó" de "OPCIÓNS". Os seguintes pasos serán comprobar que letras podo fusilar (o "Y" non podo tocalo xa que aparece nas opcións de controis como a letra que codifica o botón verde do mando). Iremos a modo, hoxe é festivo e fai demasiada calor fóra para face-las tarefas da horta, mais tampouco avanzarei demasiado porque primeiro teño que ver, como digo, que podo sacrificar para engadi-los gráficos que preciso (e cales destes podería omitir).

    Por certo, tamén importante, a ROM que estou usando de base é a versión NTSC americana 1.1, entre outras cousas porque é coa que a ferramenta de gráficos funciona, porque é máis rápida (60Hz vs 50Hz da europea, como sempre pasa entre NTSC e PAL) e porque na introducción esta versión ten o icono de CAPCOM que, por algunha razón, foi eliminada da versión europea.

    Un saúdo, e feliz Día Nacional de Galicia.


    28 de xuño de 2024

    Ben, durante os últimos días estiven atopando momentos para continuar coa tradución, principalmente modifica-los gráficos das letras que vou empregar (vogais con til e as letras "Ñ" e "ñ"), polo visto hai dous alfabetos diferentes en dous arquivos de imaxes distintos mais acho que o segundo é dunha rutina non empregada (xa que está ó carón dunha mensaxe de "GAME OVER" que xamais se emprega no xogo)

    Entre onte e hoxe (principalmente hoxe) estivenme pelexando coa mensaxe de animación de "READY" que aparece ó comezo de tódalas fases; e, como en tódolos casos que non entendo por qué fan así, os programadores empregan o uso de "imaxes espello" dos diferentes gráficos (así o "R" está dividido en dúas metades superior e inferior, mentras que o "E" e o "D" empregan un único gráfico cada unha que reproducen en espello para así aforraren espazo, o cal é até lóxico).

    Deste xeito, e aproveitando os postos 2º e 4º das letras que usan "imaxe espello", pensei en emprega-la palabra "_IMOS" en troques, eliminando os gráficos referentes ó R (que represento con ese "_" para deixalo rexistrado) e así o "I" e mailo "O" ocupan os espazos do "E" e o "D" e aprobeitan esas propiedades sen ter que toca-lo código (ó comezo ía ser "IMOS!", con admiración, mais acho que a solución pensada dá menos quebradeiros de testa)...

    Pero logo atópome con estupideces como o "Y", que aínda que conta con dous gráficos superior e inferior logo está codificado para contar con imaxes espello adicionais laterais e a diferentes alturas, que me deron unha sensación de "parcheado cutre" que fai o seu traballo ata que eu atópome con que quería tocalo... Aparte de que, ademais, no lugar do "R" crecente que ía deixar en branco seguían aparecendo gráficos compartidos con outras letras que se emprgaban para a animación e non había forma de sortealos somentes trocando imaxes... pois nada, ó final tiña que tocar código...

    Por sorte existe un fío de Romhacking sobre este tema de troca-lo READY, creado polo propio blade133bo, e onde conseguín orientarme para atopa-lo lugar da ROM que codifica as propiedades das letras, a súa orde e orientación. E, como xa estou algo curtido nestas propiedades de orientación de gráficos e demáis (principalmente cando me enfrontei ó Zelda da SNES) din avanzado. Moi pouco a pouco porque en serio que había parcheados cutres de máis e ademais tiña que os novos gráficos quedaran decentes, pero tras unhas horas de penuria acadei isto:

 (o son entrecortado débese a que o emulador BSNES ía a 35-45 fps)

    Deixei todos os trocos de letras rexistrados nun .txt, por se me dá por engadi-la admiración do "IMOS!", mais penso que así como está é dabondo. Sigo notando que hai algún pequeno erro de centrado ou de "gráficos extra" en capas posteriores (principalmente no "S" crecente), mais despois de demasiadas horas pelexando por isto non lle vou dar máis importancia da que paga a pena.

    Intentarei avanzar algo antes de ir durmir, que aínda que fai sol mañá é outro día de traballo lonxe do fogar.

    Un saúdo.

    

    31 de xullo de 2024

    Hoxe acho que rematei de troca-los gráficos que precisaba do xogo, alomenos todos os que din atopado; unha vez recompilada a ROM e aquelado código aquí e alá, velaí algúns exemplos do resultado:   


   Aínda teño que decidir se deixo trocados ou non os nomes dos xefes inimigos; por unha banda lembro que de cativo aprendín varios nomes de animais en inglés precisamente grazas a estes nomes, aínda que por pola outra banda son parte traducible do xogo e desta forma tamén se aprenden nomes de animais en galego (aparte de que "POLBO FOGUETE" ten moita coña, hehe)... en calquera caso teño as grafías sen trocar (en concreto o K, W, Y) por se quero volver atrás e recompoñelos.

    Un saúdo.

    

    2 de agosto de 2024

    A tradución vai avanzando ós poucos, pero xa acadei completa-los créditos ó completo, engadi-lo meu crédito e algúns textos durante o xogo:


    Sobre esta última imaxe, nótese que a cor das letras de Vile xa non son azuis mais moradas, que concorda máis coa súa cromática principal; isto acadeino xogando co código previo ó seus texto, en concreto trocando un valor hex "C0" por "C7", que troca a primeira paleta de cores en 2bpp pola oitava. Este é un dos principais cambios que procuraba facer.

    Porén, non todo son éxitos nesta tradución: ó carón destes textos atópanse os da xanela de "OPCIÓNS" seleccionable durante o comezo do xogo, de modo que foi o seguinte ó que me enfrontei... foron moitas horas de fedellar, pero ó final non acadei o que me propuña e tiven que deixalo tal e como vedes:


    O primeiro de todo, a segunda "O" en "OPCIÓNS" non contén til ningún; isto débese á mia incapacidade con por atopa-las grafías involucradas ou falta de espazo, senon porque as diferentes versións que fixen da "Ó" quedaban moi mal visualmente, de xeito que decidín pasar do tema e deixalo como se ve (isto xa o pelexei hai unha semana, somentes que é hoxe cando fago referencia dilo).

    O segundo e que me toca máis a moral, vedes que hai palabras que tiven que deixar recortadas ("ATAQ" en troques de "ATAQUE", "SALT" en troques de "SALTO" e "DESL" en troques de "DESLIZAR", xa que as palabras orixinais que traducen son "SHOT", "JUMP" e "DASH", toas de 4 caracteres); comprensible, mais na miña opinión unha solución de pouca calidade.

    Isto non é porque non tivera espazo dabondo para tódalas letras (ó contrario, acadei reduci-los caracteres orixinais involucrados de 106 a 104, contando que aparecera "SALTO", "ATAQUE" e "DESLIZAR" completos e por duplicado xa que así están codificados), senon pola forma de estar codificados.

    O caso é que, cando troco o tamaño de determinadas palabras e, por tanto, movo o seu código dun lugar a outro, a pantalla non carga.

    Resulta que estas palabras involucradas atópanse nunha orde aparentemente aleatoria, con "JUMP" antes de "SHOT", ou "DASH" o derradeiro da lista; en troques, entre palabras atópase hex "00" que marca finais de lectura de código, o que obligatoriamente implica que ten que haber punteiros involucrados para referencia-los diferentes textos (probei a quitar ese "00" corrixindo debidamente as novas lonxitudes das palabras no código e así si que daba cargado a pantalla).

     Nembargantes, aínda que cría ter atopadas as táboas de punteiros (arredor de $166XXX aínda que había zonas como en $49XXX que tamén respondían ós valores introducidos), ningún troco que fixera delas parecía ter resposta na pantalla, aparte que os códigos que había nos arredores non semellaban ter nada que ver, facendo que todo aparentara máis azaroso que outra cousa... moito me cabreou, a verdade, primeiro non acadar unha solución e segundo que todo fora causa dunha decisión arbitraria de codificación por parte dos programadores (polo de agora non atopei algo similar no resto dos textos traducidos, e sinceramente agardo non facelo).

    De modo que, tras me traga-lo meu orgullo, tomei a decisión de deixar recortadas as palabras "ATAQ", "SALT" e "DESL"... como digo, acho que se entenden que significan (a terceira pode que a que menos das tres), pero de todas formas é algo que criticaría se eu mesmo o atopara noutras traduccións (e, de feito, fago)... quédome coa pequena vitoria de ter trocada a cor das palabras "CONTROIS" e "MÚSICA" do azul que está o resto a un complementario laranxa, deixando claro que non son opcións que poidas modificar senon títulos dun conxunto de opcións.

    Procurarei avanzar nos textos restantes (a historia durante a carga do xogo, os textos das cabinas do Dr. Light e as batallas contra Vile e Sigma, principalmente) durante o resto da semana; e, se todo vai ben, todo podería quedar feito nuns días (hai textos que non penso traducir como o "AIRPORT" na fase de Storm Eagle (agora renomeado "Aguia Cifra"), xa que nin hai espazos para meter novas grafías nin acho que pague a pena o esforzo.

    Un saúdo.


    3 de agosto de 2024

    Ben, pois acho que xa está todo traducido:




    De certo que foi moito máis rápido do que pensaba, unha vez comprendín pequenos detalles como as rutinas de refrescado de texto e demais.

    Algún detalle miúdo que comentar, como a conversión das unidades de pulgadas e pés dos Maverick a metros e quilos (feito con calculadora); a adxudicación da cor verde ós diálogos de Sigma (non hai demasiadas paletas dispoñibles, e acho que esa cor representa ben o "enfermizo" da personaxe); e tamén ter metido unha alusión a Blade Runner (xa que Reploides e Replicantes gardan similitudes, pois que menos que referenciar parte do monólogo de Roy Batty nas liñas de Zero, máis sabendo que en ámbolos dous casos trátase da secuencia da súa morte... cousas profundas, oh, ah, ih).

    Dareille unha volta completa ó xogo esta tarde, a ver se atopo algunha liña que se escapara (e si, os textos das cápsulas do Dr. Light están feitos, mesmo o do Hadouken, e o aviso segredo de Sigma post-créditos tamén), aínda que na ROM non atopo nada máis salvo os textos do "debud mode" (e si, tamén está feito o aviso do uso dunha consola PAL neste xogo NTSC):


    Seguramente mañá suba o parche de tradución. Pero con calma.

    PD: dous detalles na imaxe da morte de Zero: a primeira, que o "ä" foi creado específicamente para esa escena e nada máis; e segundo... non lle pasa algo ás botas de Megaman? Debe ser cousa de ter usado tantos cheats para chegar aí tan pronto, hehe. 

    PD2: por certo, que ó final tiven que troca-lo "DESL" nas opcións, xa que "deslizar" non existe como tradución de "DASH" en galego senon "escorregar"... e como "ESCO" ou "PATI" ou "ESVA" non quedan ben de máis, decidín pór "PROP", que alomenos fágolle referencia como "Sistema de Propulsión" no xogo:

    Un saúdo.


    18:50

    Despois de proba-lo xogo en consola NTSC e comprobar que funciona enteiro e sen erros nin checksum antipiratería, estaba decidido a subir hoxe mesmo a tradución e agardar a que para mañá etivera aprobada...

    Ben, pois acábome de atopar que Romhacking.net botou o peche hai dous días... unha nova terrible, non só por todo o que representa esta web senon porque así marcha a miña principal ferramenta para comparti-las miñas traducións... oxala este fora o maior dos problemas aquí, tamén digo.

    É un momento moi triste. Un minuto de silencio polos caídos.

 

    5 de agosto de 2024

    Vale, son parvo. 

    Resulta que o mesmo sábado, despois de comprobar que Romhacking.net xa non admitirá novos arquivos, empecei a darlle emprego ó meu Drive e subín o parche alí... e mentres estaba confirmando o CRC32 da ROM orixinal, decateime que estiven facendo todo o meu traballo sobre unha con cabeceira integrada dende o principio.

    Isto daba varios problemas:

    1.- non é doado atopa-la ROM con cabeceira na rede, mesmo coñecendo o seu CRC32... non sei como é que obtiven esa, a verdade...

    2.- o parche non vale para unha ROM sen encabezado (glitchea ó comezo e logo crashea)

    Por sorte só é preciso crear un encabezado á ROM máis extendida na rede (Rev 1) e o parche é valido, pero é un paso previo innecesario que podía ter aforrado se tivera máis ollo. Así que durante un par de días deixei o parche subido como estaba, cun aviso para que se creara un encabezado á ROM citada.

    Esta mañá, aproveitando que teño uns días de descanso (e porque onte domingo estiven a outras cousas), e despois de planificar mentalmente como sería facelo e canto me levaría, decidín readapta-lo parche á ROM sen encabezado.

    Como digo, planifiqueino mentalmente antes mentres estaba na cama para ver como facelo e canto levaría (por se non pagaba a pena), tendo en conta que a diferencia principal entre unha ROM con encabezado e outra sen el é que á primeira engádenselle 512 bytes (ou $200 en hex) no comezo de todo, e o plan non debía levar moito:

    1.- o primeiro de todo sería recomprimi-los gráficos na nova ROM; como xa están creados só levaría uns segundos.

    2.- grazas ó meu .txt onde anotei tódalas direccións da ROM onde había información de interese (textos, menús, código que trocar, etc) podía atopar tódolos trocs feitos. Entón só tiña que ir copiando e pegando esas modificacións dunha ROM a outra tendo en conta esta diferencia de $200 da versión encabezada á sen encabezar.

    Así e todo, o proceso completo levaríame quince minutos (os diálogos están todos seguidos e os trocos fóra deles son menores e moi localizados). Logo estiven xogando de novo para comprobar que non rompera en ningunha parte (e aproveitei para corrixir algunha palabra e expresión aquí e aló) e perfecto.

    De modo que xa está actualizado o parche á versión 1.0a, pensada para unha ROM sen encabezado previo. Meu deus canta trapallada por un despiste corrixible.

    Un saúdo.

(Última actualización o 5 de agosto de 2024)

Ningún comentario:

Publicar un comentario