Tradución rematada: Mega Man 7 (SNES)

 


    8 de agosto de 2024

    Dende o pasado 4 de agosto atópome traducindo "Mega Man 7", da SNES, o meu primeiro xogo en posesión de cando fun cativo (e non compartido, como eran a maioría dos outros xogos que tiñamos meus irmáns e máis eu).

    Despois de remata-la tradución de Mega Man X, o paso lóxico sería pasar a traduci-lo seguinte da saga, X2; mais teño maior contacto con MM7, que pasei completo millón e medio de veces, que con ese outro xogo que, para que negalo, tampouco me abraiou cando logrei xogalo.

    Teño que dicir que o meu primeiro contacto con Mega Man foi a través da Game Boy (a miña consola propia, mentres que a SNES era dos meus irmáns), e dende aquelas fun un Mega Fan, hehe; por iso cando vin a oportunidade de ter un MM para a SNES (que non fora o X, que xa o obtivera o meu irmán maior) fixen o posible para acadalo. Daquelas non entendía moi ben por qué se chamaba "7", e por que saíra despois de "X" xa que eu entendía que ese equis era o "10" romano... ter información a cachos e compo-la realidade a través deles, un clásico en min.

    O caso: ata o de agora só traducin a pantalla de inicio, empregando a ferramenta de compresión e descompresión de denim para introduci-las letras que faltaban. Logo pasei o resto do día e outro máis pescudando o "READY" entre os arquivos de gráfico, sen éxito, só para atopar que se atopaban descomprimidos na propia ROM. E despois pasei outros dous días na procura do código que dirixe a lóxica da súa aparición en pantalla.

    O asunto é que ese READY tiña que ser trocado, si ou si:

    1.- se o ía trocar por un "IMOS" tiña que move-las letras 8 píxeles (á esquerda ou á dereita, dependendo de se deixaba en branco o "R" ou o "Y"), e para iso tiña que tocar código.

    2.- se o trocaba por un "IMOS!" igual tiña que trocar algún gráfico de lugar, xa que non se empregan 5 imaxes senon 10 (dúas por letra, a parte de arriba e a parte de abaixo, xa que cada letra en pantalla ocupa máis de 8 píxeles de altura), e non bastaba con troca-los gráficos sen máis porque o "R" e o "D" empregan a mesma parte de arriba, cousa que non comparten o "I" e o "S" que o sustituirían.

    3.- o mesmo que o anterior pasaba se puña "VAMOS", "LISTO" ou calquera outra palabra máis forzada.

    Para atopalas procurei de tódalas maneiras: as partes inferiores seguidas, as partes inferiores con diferentes cantidades de "hex comodíns" entre medias, partes superiores e inferiores intercaladas, diferentes cantidades de "hex comodíns" entre unha letra o outra... e nada, atopaba moitas cousas pero ningunha era o que quería. Como sabía que non era? Pois trocando un hex por outro (en concreto, o "01" que codificaría o "E" por un "02" que codificaría o "A".

    Empregando a visor de sprites do BSNES decateime de que a orde das letras semellaba inversa (isto é, que parecía querer escribir "YDAER" e troques de "READY"), así que foi o seguinte que busquei... e tras repeti-lo proceso previo (en concreto «as partes inferiores con diferentes cantidades de "hex comodíns" entre medias») apareceume un resultado arredor de $7711f, que resultou se-lo que estaba buscando.

    A lóxica que siguen é, por exemplo, 0e0cf404, sendo:

    • 0e -- descoñecido, non responde a cambios de valores.

    • 0c -- posición horizontal (á esquerda cando diminúe, á dereita cando aumenta)

    • f4 -- posición vertical (arriba cando diminúe, abaixo cando aumenta)

    • 04 -- o gráfico a tratar (este en concreto, a parte inferior do "Y" final)

    Igual que con MMX, codifican o debuxo de cada "imaxe en pantalla" da animación, polo que existe un código personal para o "R" crecendo, o "RE" crecendo, o "REA" crecendo, etc; acho que o primeiro da serie atópase en $76fa6, que sería o gráfico superior do primeiro "R", e de aí e adiante, aínda que existe código previo coa mesma estrutura e non teño claro se é somentes para deixalo dispoñible mais fóra de vista en pantalla.

    Como digo, só isto levoume dous días acadalo (catro se contamos a procura dos gráficos), e aínda teño que facer tódolos trocos para que a animación quede como quedo; mais quería deixar o proceso más ou menos arquivado antes de continuar. 

    Agora teño que ir traballar, intentarei avanzar o máximo posible antes do fin de semana e amosa-la animación demostrativa do resultado.

    Un saúdo.

 

    22:00

    Un petisco, que xa de seu deu moito traballo (é aínda quedan varios sets da animació que adaptar):


 
    Un saúdo.


    10 de agosto de 2024

    Por fin púidenlle adicar varias horas de seguido a esta animación; tras varias probas e erros e lograr interioriza-la lóxica do código orixinal e os trocos que se precisaban en cada caso, acadei isto:

(a velocidade do emulador estaba sendo 30-35 fps, por iso a lentitude da música e o xogo en xeral)

    Hai que dicir que o primeiro "I" en fase de crecemento dura un fotograma máis que o resto das letras da animación, facendo como unha especie de pausa que non é cousa do vídeo, aínda que no momento de escribir isto xa quedou corrixido. Aparte diso, acho que está moi decente, mesmo quedou centrado e todo, hehe.

    Deixei todo o aprendido anotado nun .txt específico para esa sección, anotando que partes do código codifican que letras e que parte da animación.

    Agora probarei a troca-los créditos do xogo, e se todo vai ben xa poderei comezar co resto de gráficos e textos.

    Un saúdo.

 

    17:00

    Os créditos non deron moito traballo, somentes como encaixa-lo crédito pola tradución ó galego sen quitar demasiados nomes do equipo orixinal (os que cairon foron tra-lo apartado "Moitas grazas a"):

    Os nomes dos xefes, a diferencia do feito en "Megaman X", non recibirán tradución algunha (non haberá "RESORTE MAN" ou "FERRALLA MAN", aínda que estarían graciosos), entre outras cousas porque non hai espazo dabondo para realizar eses trocos.

    Tampouco recibirán tradución "TREBLE" nin "BASS", que nun principio pensara mudar por "AGUDO" e "BAIXO", xa que aínda que entre os dous ocupan dez letras veríame na obriga de troca-lo título de "Megaman & Bass" o día que me decida a face-la tradución dese xogo (que terei que facer igualmente se quero troca-lo "&" por un "e", pero cando chegue a esa ponte cruzarei ese río).

    Vou continuar con outros textos que vaia atopando; canto máis avance este fin de semana menos terei que facer no futuro (terei que ver como fago cos nomes das armas, que semellan moi curtos para trocar ben).

    Un saúdo.


    11 de agosto de 2024

    Atopei un erro máis molesto que curioso, ocasionado por ter aplicado o parche para recupera-los subtítulos das fases dos xefes (podedes atopalo aquí).

    A miña idea de ter aplicado este parche era traducir estes textos; de feito atópanse na ROM orixinal se sabes como buscalos (non foi doado, pero seguen una lóxica de ordenación similar ó "IMOS" co que estiven pelexando estes días así que dinos atopado máis pronto do que tería feito noutra ocasión).

    Porén, este parche tamén "recupera" as escenas de diálogo entre Megaman con Roll e Auto cando acada un novo arma, onde estes dous fan comentarios cómicos... e digo que recupera "as escenas", porque os textos non existen na ROM e en troques os diálogos limítanse a repeti-las mesmas frases unha e outra vez, o que é molesto.

    Existen outros parches onde se recuperan estes textos (por exemplo este), pero meten outros trocos que non quero engadir como modifica-lo logo do xogo, ou (o máis inevitable) aumenta-lo tamaño da ROM (que quero que permaneza en 2MB).

    Por sorte o parche que apliquei é pequeno, e sabendo ler como funciona un arquivo .ips puiden atopa-las seccións da ROM que modificou (catro en total: dúas para redirecciona-los punteiros a outra zona da ROM, e outras dúas para engadir novas instruccións). De modo que, usando a ROM orixinal para recupera-la información "capada", primeiro restaurei un dos repunteos, localizado en $003880 (o que invisibilizou o subtítulos e deixou as escenas con Roll e Auto) e tras reverti-lo proceso restaurei o segundo repunteo localizado en $005cb1 (o que semella ter eliminado as escenas con Roll e Auto ó tempo que os subtítulos dos xefes aparecen sen problema).

    Como vedes é un pequeno contratempo que apareceu sen máis, semella que xa solucionado (andarei con pés de la por se acaso para ver como afecta ó resto do xogo, aínda que non debería pasar de aí).

    Un saúdo.


    9:30

    Ben, non só logrei encaixa-los novos nomes das armas senon que tamén atopei os punteiros ás mesmas, polo que podo redimensiona-los mesmos en caso de necesidade (por exemplo no caso da "Gurgulla Letal", que pode empregar algún espazo sobrante de "Golpe Sónico"


    Tamén comecei a troca-los subtítulos dos xefes, que acho que ten prioridade por ser un traballo máis fino:


     A ve-lo que podo avanzar hoxe, que veñen semanas movidas e non vou ter demasiado tempo nin demasiadas ganas de meterme no proxecto.

    Un saúdo.


    17:30

    Quedaron xa feitos tódolos subtítulos e mailos nomes centrados das armas (alomenos, unha vez obtidas, falta meter man no menú onde están cos nomes contraídos aínda que xa intentei que non foran palabras moi longas). Tamén quedaron comprobados que se viran ben en pantalla, que é o que levou máis tempo.

    Acho que por hoxe non farei moito máis agás comezar a traducir diálogos nun .txt e ver se atopo algunha lóxica no código (ou os punteiros, cando sexa o caso) que me permita varia-la lonxitude dos textos de precialo; con todo, deixarei xa unha copia de seguranza feita e a prepararse para unha semana máis fóra de aquí.

    Un saúdo.


    15 de agosto de 2024

    Ben, estes días fun facendo ós poucos parte dos diálogos, a pantalla de contrasinais e a introducción completa, centrándome no día de hoxe nos textos desta que son pura imaxe (isto é, que teñen unha táboa particular de seu), en concreto as tres pantallas con letras azuis e o páxina no xornal.

    As pantallas de letras azuis usan a mesma táboa que a dos Robots Mestres e a mesma lóxica (os textos están codificados de atrás adiante con algún salto aleatorio na puntuación); velaquí un exemplo de como quedou o texto de "BUT...":

 

    Traio a colación esta n concreto porque orixinalmente esta sección só dispón de 9 espazos (dous para o "B", o "U" e o "T" cada un, máis outro adicional para cada punto suspensivo); nembargantes, logrei encaixar o que semellan 13 espazos; e digo "o que semellan" porque en realidade non troquei punteiro algún para amplia-los 9 ocos orixinais.

    Resulta que descubrín que hai unha forma de que o código recolla non só un "tile" de 8x8 da táboa de gráficos cargados, senon outro de 16x16, que serve no xogo orixinal para abarca-lo "X" que ocupa eses 16x16, e así aforrar 12 hex de código (ou "tres ocos", a razón de 4 hex por oco); aproveitando que nesa táboa de gráficos hai letras en xapones nunca usadas, debuxei o "ÉN" por un lado e os "..." por outro, ocupando cada set 16x16; entón só tiven que empregar dous ocos para o "P", o "O" e o "R" cada un, máis outro para o "ÉN" e un último para os "...", desta maneira usando 8 ocos e aínda sobrándome un extra que deixei baleiro.

    O resto das pantallas de letras azuis non deron máis traballo ca esta, así que non as comentarei.

    Logo o que restaba xa era só a páxina do xornal; despois dunhas horas de traballo logrei isto:

    O primeiro foi troca-lo "CAPCOM TIMES" polo máis "noso" A Voz de CAPCOM, que deume máis risa que traballo, hehe.

    O problema eran as letras do titular "Dr. WILY IS ARRESTED!!"; a táboa de gráficos cargada contén un milleiro deles, e non logrei relaciona-los tiles con código hex (fixen varias pescudas e probas-erro mais nada deu resultado); a miña idea era redactar "O Dr. WILY, NA CADEA!!", pero ó non atopa-lo texto codificado non podía reordena-las letras e sortea-lo espazo en branco que hai enriba do "r.", que non ten tile gráfico ningún asignado e, polo tanto, non podería mover cara a dereita... así que omitín o artigo determinante e face-lo resto dos gráficos (que tiven a sorte de que non empregaran letras compartidas, polo que podía redebuxalo todo por riba).

    En calqueira caso conto con espazo dabondo para introduci-lo "O" inicial se atopara o código que codifica a posición dos gráficos do xornal, xa que sobran as imaxes de "IS" (agora en branco) e o oco que deixan no xornal (que pode ser empregado para o suposto caso).

    Ó final, bastante ben o avance; aproveitarei estes días de descanso para ver se dou rematado ou alomenos encamiñado para poder adicarlle unha hora ou dúas diarias sen demasiado esforzo despois das xornadas de traballo, que agora nesta época da vendima (e pre-vendima) van ser moi, moi duras.

    Un saúdo.

    21:45

    Adiquei parte da tarde a meterme co menú (alomenos o principal, aínda queda o segundo panel que non ten moito que facer), e tras unhas horas acadei isto:


    Tiven que debuxar algunhas grafías (non só o "Ó" e o "Ú" senon tamén o "X", o "G" e o "V" que non existían), repuntear algunhas armas para que encaixaran os novos nomes e bueno... gustaríame ter feito un "Ó" máis bonito, mais a forma de debuxa-las letras en pantalla non é como estaba acostumado neste xogo (que até o de agora podía afinalas ó píxel) senon que vai a golpes de 8 píxeles arriba/abaixo e dereita/esquerda, polo que non podo axustalo para que queden 1 píxel máis alto e así gañar outro píxel para as grafías (xa que ocupan 7 de alto sendo de 8), pero por mor desta codificación se baixo as grafías ese píxel no propio tile o nome "R. DÚO" pasa a atoparse entre as áreas azul e rosa, quedando pouco estético.

    Así que na elección de ter un nome pouco estético polo posicionamento ("R. DÚO"), ou ter unha letra pouco estética ("Ó") decantei pola segunda opción; no longo plazo canta moito menos que a outra.

    Un saúdo.


    16 de agosto de 2024

    A segunda páxina do menú xa está tamén:


    O troco da imaxe da "LATA ARMAS" (do "W" orixinal ó "A" actual) xa levaba días feita, hoxe só fixen a modificación das letras e a imaxe da cápsula "SAÍR".

    O primeiro set de letras non foi difícil de atopar, tampouco demasiado sinxelo pero cada letra conta con dúas partes (superior e inferior), polo que só tiña que procurar na ROM por pares similares para atopalas e troca-la orde á que preferira. Ó final atopábanse arredor de $0099b8, o que ten sentido porque están xusto ó carón do menú de armamento.

    Máis complicado foi o set de letras de abaixo (o co "CHIRLO BEAT", "PARAFUSOS", etc); esas letras só as define un gráfico cada unha, polo que procuralas era máis complicado; nin sequera había código próximo ás outras partes do menú ($009xxx) que se asemellara en nada... así que tranquilamente pasei hora e media na procura que ata me levou a reventar código (previa copia de seguridade) por se así as atopaba... un desmadre.

    Ó final decateime de que eran 7 gráficos de letras que codificaban 8 letras, polo que en realidade podía trocar os gráficos letra a letra polos que eu quixese. Só tiña que reparar que os orixinais "EB" e "BO" comparten o gráfico "B", e sendo que "BO" ("bolts") trocaría en "PA" ("parafusos"), o "EB" ("energy balancer") tería que trocar a "_P", sendo ó final que optei por "CP" ("cápsula prorrateadora")... un pouquiño forzado de nada pero bueno, fai o traballo.

    Un saúdo.


    17 de agosto de 2024

    O guión xa quedou traducido ó completo, dende a introdución na autovía ata a amiaza a Wily pasando pola tenda de Eddie:

   

    Varias cousas:

    1) Ata onde eu sei non quedan máis gráficos a traducir en ningures; darei unha volta a varias fases aínda que só se me ocorre o aviso de "100 W" na fase de Junk Man, que non sei se ten outra cousa a maiores porque se é só iso non hai que traducilo.

    2) Na escena final entre Megaman e Wily non troquei a amiaza de morte (que por unha parte non existía na versión xaponesa e por outra seica deixou "confusos e desorientados" ós fans ó ser Megaman un pacifista, T_T), quizais porque cando era cativo e non sabía inglés esta foi unha das poucas frases que entendín, e con esa velocidade lenta gaña un peso brutal. Non sei, nunca entendín esa "polémica" por esa frase e non vou cambiala por iso.


    3) Porén, por falta de espazo, cometín un "cazapo" a consciencia, e é pór "máis CA un" en troques de "máis QUE un". Como digo, é cousa de falta de espazo pero non de letras senon da propia liña, xa vedes que se meto outra letra o "!" vaise demasiado á dereita... talvez podería baixar "ROBOT" á segunda liña e así mete-lo "QUE", pero entón non hai unha separación limpa de frases. O ideal sería poder move-lo parágrafo un tile máis á esquerda como conxunto, que sei que é posible (na tenda de Auto hai un exemplo, aínda que é outro formato de texto), pero xogueteando co código non din descuberto como...

    Por iso xa estou entrando en temas como que que prioriza máis, se unha gramática correcta ou que as ideas queden ben expostas; sacrifica-las ensinanzas da RAG ou sacrifica-la estrutura liñal... non tería tanto dilema se non fose porque esta é unha frase importante no xogo, mais acho que na imaxe xa se pode ver cal e a miña preferencia (aínda que, como digo, non porque antes non intentara a outra solución).

    Ben, cambiando de tema, só vexo que me quede traduci-lo texto de "1P WIN" e "2P WIN" cando entras no modo de batalla segredo; fixen un primeiro barrido para ver se atopo os textos pero infrutuosamente de momento (tiven en conta que as grafías cargan noutra táboa diferente), a verdade que sendo o derradeiro (que eu saiba) que queda por traducir daríame mágoa non poder completalo entre hoxe e mañá...

    Un saúdo.


    20:00

    Vale, acabo de inserir tremendísimo "ovo de pascua" que podedes atopar na tenda de Auto e/ou ó remate do xogo... é unha trapallada pero faime moitísima gracia e aparte que non podía desaproveita-la oportunidade que me ofrecía a paleta de cores... mi madriña vaia escena, hahahaha.

    Veña.


    23:50

    Finalmente, conseguín remata-la pantalla de vitoria no modo segredo de batalla hoxe:


    Podería ter chegado a ser exasperante, se non fora porque xa teño algún calo formado... o que fixen ó non dar atopado nada coa táboa que deducía en BSNES foi arramplar con todo e ir destrozando código ata que vira se o que esperaba producía resultados... e despois dun rato puiden comprobar que non, que a táboa que estaba usando non era a correcta.

    Así que volvín usa-la táboa que empregan os xefes para os seus nomes (xa que usan a mesma tipografía, aínda que estivera cargada noutra memoria) e pum, atopei as mensaxes. Cabreeime un pouco pero bueno, que todo sexa así.

    Para pasar de "1P WIN" (10 tiles gráficos) a "X1 GAÑOU!" (semellan 16 tiles, pero son só 9!) fixen o mesmo procedemento que cando andiven co "PORÉN...": crear tiles específicos (en concreto "ÑO" e "U!"), cargalos co código especial hex "1f" (que recolle 4 tiles contiguos en troque dun único tile) e así puiden crea-la mensaxe. Logo foi centra-las letras e listo.

    Acho que con isto está todo, pero todo traducido. Darei unha volta por fases aleatorias a ver se atopo algún gráfico con texto que pague a pena, pero pode que mañá xa poida subi-la tradución a internet.

    Un saúdo.

 

    18 de agosto de 2024

    Pois acabo de botarlle unha partida en consola real SNES (PAL, onde salta o aviso antipiratería, e NTSC, onde logrei pasa-lo xogo) e non atopei nada que corrixir; verdadeiramente estou contento co resultado, hai algún matiz sutilísimo (dos que xa comentei aquí) que aínda non me deixa de todo satisfeito pero, no ton xeral, queda ben.

    Se digo a verdade non contaba con completa-la tradución ata despois de agosto, porque achaba que non tería tempo e que habería demasiado traballo de por medio (lembrade que o "IMOS" levoume case unha semana atopalo e rediseñalo), pero cun pouco de ganas e efecto túnel din acadado antes de comeza-la temporada alta de traballo no curro.

    Se fago outra tradución nestas semanas (xa teño algún título en mente, non para a SNES) será dalgún xogo sen apenas traballo que non me obrigue a adicarlle horas seguidas para poder avanzar.

    Vou comezar a prepara-los arquivos para deixalos subidos ó Drive do proxecto, e a falta de atopar nun futuro algún erro que corrixir, dar así a tradución como rematada.

    PD: por certo, vou elimina-lo bloqueo rexional para este xogo, xa que ó probalo na consola PAL puiden xoga-la fase introdutoria pero logo reseteaba a partida automáticamente, polo que non podía facer avance ningún; haberá descoordinacións musicais e quen sabe se algún erro a maiores, pero así quen queira xogalo na súa consola da infancia (baixo o seu propio risco) que poida facelo.

    Un saúdo.

(Última actualización o 18 de agosto de 2024)

Ningún comentario:

Publicar un comentario